L'art numérique cherche encore son
identité et son public. Le marché d'art électronique
reste encore émergent. La principale caractéristique
de ce marché sera sans doute l'absence des intermédiaires:
les artistes numériques n'auront pas besoin de médiateurs.
L'intérêt des centres d'art contemporaines
en l'art numérique commence à partir des
années 1990. Musées comme San Francisco
Museum of Modern Art de New York organisent systématiquement
des expositions sur ce nouveau type d'art. À Paris
est inauguré, en 2001, le Palais
Tokyo, dédié exclusivement aux
arts numériques. Des grands instituts spécialisés
en art électronique voient le jour partout au monde,
autant dans les pays les développés comme
France (CICV), Japon (InterCommunications), Allemagne
(Zentrum für Kunst une Medientechnologie), Espagne
(Media Centre of Art and Design) etc., que dans les pays
du ex - bloque communiste - Macédoine (Centre d'Art
Contemporaine de Skopje), Hongrie (C3), Bulgarie (Studio
Computer Art Society). Les festivals d'art numérique
se multiplient.
L'investissement dans l'art électronique est le plus
souvent de nature publique : l'espace public, lieu de
débat, devient le territoire d'expérimentation artistique
par la mise en uvre de dispositifs scéniques modulables,
particulièrement adaptés aux performances théâtrales,
chorégraphiques, musicales et multimédia. Les artistes
d'expressions traditionnelles (chanteurs, écrivains, hommes
de théâtre etc.) adoptent les nouveaux expressions multimédia
dans leurs spectacles et présentations. L'art électronique
devient l'emblème de la modernité, du vivre ensemble dans
la cité.
Le site Internet comme lieu d'ancrage des uvres
devient le portfolio et la carte de visite de l'artiste
en recherche des contrats et de financements. Il ne peut
pas ne pas en avoir un. La source principale des revenus
des artistes numériques est le design électronique.
C'est rare qu'ils vendent des uvres en tant que
tel, mais les exceptions existent. Le cas de Fred
Forest, le premier artiste ayant vendu une
uvre internaute pour la somme de 58.000 Francs ($12.000)
est mémorable. L'uvre, mise en vente et présentée
à la Foire Internationale d'Art Contemporain de
Paris du 2 au 7 Octobre 1996 et a été venu
le 16 octobre à l'Hôtel Drouot.
Pour l'économiste américain Jeremy Rifkin, les secteurs
les plus innovants de l'expérimentation artistique électronique
constituent les laboratoires avancés du nouveau capitalisme
culturel, qui mène vers une sorte d'hyperindustrialisation
de la culture.
L'art électronique bouleverse les programmes artistiques
scolaires et l'organisation des espaces muséals. Les écoles
d'art sont obligés non seulement de restructurer leurs
programmes pédagogiques, mais aussi de réorganiser leurs
espaces de travail et d'exposition. Les institutions muséals
offrent la possibilité de l'accessibilité à distance leurs
banques de données - le musée virtuel. Son objectif est
d'accrocher le public et de l'amener visiter le musée
sur place. Les applications de simulation de déplacement
dans un espace muséal sont encore l'apanage de grosses
institutions qui offrent un terrain de choix pour tester
et valoriser leurs exploits techniques, comme IMB. Il
ne faut pas sous-estimer ce qu'implique la mise à disposition
de telles ressources en ligne : les coûts de traitement
de l'information très importants. Par exemple, la base
de données Info-Muse (SMQ) de la Société des musées québécois
compte maintenant environ 180 000 images et plus de 600
000 notices sur des oeuvres ou des objets collectionnés.
Déjà largement utilisée par les muséologues, la banque
d'informatique sera bientôt partiellement mise à la disposition
des internautes. La SMQ entend dévoiler ce volet de son
site grand public en mai 2003, lors de la prochaine Journée
internationale des musées.
La capacité d'action, de diffusion et de communication
offerte par l'Internet donne à l'artiste des possibilités
économiques équivalentes à celles
d'un musée ou d'un centre de recherche. Cette situation
tout à fait inédite aura sans nul doute
une influence déterminante sur les conditions sociales
de la culture et sur ses productions dans le futur.
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